2010년대 후반 일상계 아니메의 변화에 관한 연구

The research on the transformation of daylife-kei anime in the late 2010’s
  • 윤은호

초록

최근 일본 애니메이션은 이세계 붐으로 대표되는 이야기의 부족, 3D 애니메이션의 발전, 특히 COVID-19의 만연 등으로 다양한 위험을 맞이하고 있지만, 아직까지 아니메 산업은 국내 애니산업을 압도하고 있으며, 일반 문화콘텐츠에 비해 문화콘텐츠 유저들의 만족도나 관여도가 뛰어나다는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 아니메 업계의 성공원인을 일상계 아니메의 발전에서 파악하고자 한다. 우선 일상계 아니메의 정의와 비판, 변화과정을 살펴봤다. 대립이나 도전의 부재로 정의되는 일상계 아니메는 흔히 코베대지진을 경계로 디스토피아로서의 일본사회로부터 받는 일본인들이 불안으로부터의 도피를 꾀하기 위해 궁리한 ‘이야기가 없는’ ‘끝없는 일상’의 결과물로서 여겨져 왔다. 그러나 동일본대지진은 아니메가 현실을 직시하게 하는 계기가 되었고, 그 과정에서 이야기 전개 과정에서 현실을 마주보도록 하는 신일상계나 선호나 취미를 소재로 하는 새로운 아니메의 등장을 불러일으켰다. 다음으로 해당 아니메의 특성을 확인하기 위해 2015년부터 2018년까지 TV로 방영된 실적이 있는 일상계 아니메 및 대조군 아니메 총 16편을 인지 휴리스틱 방법론을 통해 선정한 후 사전에 설정한 체크리스트에 따라 분석한 후 결과를 타 아니메와 비교하였다. 그 결과 <야마노스스메>, <시로바코>, <울려라! 유포니엄>, <아만츄!>, <로코돌>, <롱 라이더스!>, <유류캠△>의 작품내 공간, 행동영역, 소재와 콘텐츠관광 정도 간에 정적 상관관계가 관측되었다. 이들 애니메이션은 현실공간을 바탕으로 카페, 애니메이션 제작, 취주악, 사이클링, 캠핑 등 현실생활 내에서의 취미를 투영하였다. 그 결과 실험군 아니메들은 콘텐츠 관광 현상을 통해 낯선이와의 소통을 증진하고 있었다. 본 연구는 이러한 애니메이션을 ‘제3일상계’ 등으로 부를 것을 제안한다. 한편 아니메가 사용자들의 라이프스타일을 이끌어내는 방식을 벤치마킹해 한국 스토리 산업도 보다 더 현실을 재현, 반영하는 방향으로 발전한다면 국내 만화-애니메이션 및 문화콘텐츠 산업의 발전이 이뤄질 것으로 기대된다.

키워드

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제목
2010년대 후반 일상계 아니메의 변화에 관한 연구
제목 (타언어)
The research on the transformation of daylife-kei anime in the late 2010’s
저자
윤은호
발행일
2021-12
유형
Y
저널명
만화애니메이션연구
65
페이지
97 ~ 125