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디지털 게임의 시공간 기표와 루도토피아
초록
이 글은 디지털 게임이 공간을 다루는 고유한 방식에 천착한다. 이 과정에서 첫째 영 화와의 비교를 통해 디지털 게임의 메커니즘을 파악할 것이며, 둘째 루돌로지(Ludology) 관점에서 분석한 게임 공간의 핵심 특성과 스토리 관계를 살펴볼 것이며, 셋째 미셸 푸코 의 헤테로토피아(fr: hétérotopie) 개념을 적용하여 현실 공간과 게임 공간의 관계에 관해 사유하게 될 것이다. 사진 또는 영화를 비롯한 전통적인 이미지 매체는 ‘그때-거기’에서 이미 발생한 사건 및 장면을 소환한다. ‘지금-여기’의 우리는 재현된 시공간의 바깥에 머 무를 수밖에 없다. 반면 디지털 게임의 경우 우리는 마우스-키보드, 컨트롤러와 같은 인 터페이스를 통한 물리적(physical) 조작 행위를 하기 마련인데, 이 조작이 가상공간 내에 서 실질적 변화를 촉발한다. 이 특성을 주목하여 게임 공간을 ‘탐험 가능한 3D 가상공간 (Navigable 3D Virtual Space)’으로 정의할 수 있다. 마치 우리가 ‘지금-저기’에서 실제 공 간을 가로지르며 탐색, 탐험 또는 경험하는 것처럼 여겨진다는 뜻이다. 이는 분명 우리 몸이 물리적으로 속하는 현실 공간과는 다른 종류의 공간이다. 영화의 공간이 현실 공간 을 재현하는 일종의 미메시스에 더 가깝다면, 게임 공간은 무엇인가의 재현에 더해, 공간 내부에서 (가상의 몸을 통해) 움직일 수 있는 곳이다. 그곳에서는 바라볼 뿐만 아니라 행동한다. 직접 탐색하고 찾고 시도하고 그리하여 즐긴다. 이러한 상호작용의 경험은 지 극히 주관적이며 사용자 각자에 따라 공간 경험이 달라질 수밖에 없다. ‘나’는 지금-여기, 토피아에 있지만 동시에 지금-저기, 게임 공간인 루도토피아에도 있다. 이 둘은 강력하게 연결된다.
키워드
- 제목
- 디지털 게임의 시공간 기표와 루도토피아
- 제목 (타언어)
- Spatial Signifiers in Digital Games and Ludotopia
- 저자
- 이수진
- DOI
- 10.24825/SI.73.3
- 발행일
- 2023-04
- 유형
- Y
- 저널명
- 기호학 연구
- 권
- 73
- 페이지
- 67 ~ 87