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초록
디지털 게임은 다른 미디어와의 트랜스미디어에는 약점을 가지고 있지만, 디지털 게임 내부에서는 트랜스미디어 현상이 활발히 일어나고 있다. 미디어 전략이나 스토리텔링을 중심으로 한 기존의 트랜스미디어 논의로는 게임의 트랜스미디어 현상을 온전히 설명할 수 없다. 본 연구는 이러한 관점에서 트랜스미디어의 개념을 확장적으로 바라보고, 이를 바탕으로 디지털 게임의 안과 밖에서 나타나는 트랜스미디어의 지형을 제시한다. 이를 위해 디지털 게임과 다른 미디어, 개발자와 사용자, 게임과 게임같은 콘텐츠라는 경계를 설정하고 다섯 가지의 유형의 모델을 제안한다. 첫 번째는 선형 모델로 미디어 기업에 의해 주도되고 선형적으로 이루어지는 콘텐츠의 기획·제작·유통을 통한 트랜스미디어 모델이다. 두 번째는 망형 모델로 복수의 미디어와 다수의 사용자 간의 네트워킹을 통해 사용자 경험을 구성하는 모델이다. 세 번째는 큐레이터 모델로 게임 사용자가 게임 플레이를 중심으로 게임 경험을 확장하기 위해 다양한 미디어를 넘나들면서 향유하는 모델이다. 네 번째는 프로슈머 모델로 게임에 대한 향유가 창작 활동으로 확장되는 모델이다. 마지막으로 게임성 전이 모델은 게임의 형식과 문화가 다른 미디어 콘텐츠로 전이되는 모델이다. 게임과 게임 문화의 지형을 트랜스미디어 관점으로 재구성한 본 연구의 시도는 다른 미디어와의 관계 맺기를 통해 디지털 게임의 외연을 확장하고 게임 문화의 가능성을 확장하는 논의를 촉발하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
키워드
- 제목
- 게임 트랜스미디어 현상의 지형
- 제목 (타언어)
- A Study on the Topography of Game Transmedia
- 저자
- 윤혜영; 윤현정; 이진
- 발행일
- 2019-12
- 유형
- Y
- 저널명
- 인문콘텐츠
- 호
- 55
- 페이지
- 235 ~ 258